Технология игры - это основная точка фокусировки внимания при переходе от Dragon Age: Origins к Dragon Age II. После увиденных идей художников, направленных на своё видение нового художественного стиля, наша команда вместе с ними потратила немало времени и усилий на выявление технологических усовершенствований, которые лучше всего смогут перенести задуманный художественный стиль.
В этой статье, мы рассмотрим улучшения технологической базы для движка игры. Эти улучшения понравятся всем, кто будет играть в игру, независимо от того, на какой платформе вы решите играть: будь то ПК с DirectX 9 видеокартой, PlayStation 3 или Xbox 360. В следующей записи мы рассмотрим продвинутые технологии DirectX 11, которые будут доступны исключительно на самых последних ПК.
Освещение является важным элементом внешнего вида для любой игры. Независимо от того, насколько подробна и уникальна художественная часть, плохая система освещения не способна подчеркнуть все эти сильные стороны, что в целом, игра выглядит гораздо хуже. Именно поэтому, мы провели большую часть своих исследований, чтобы найти и применить новые методы освещения, который максимально подходит к системным требованиям Dragon Age II.
Система освещения, наиболее подходящая нам, основана на автономной рендере глобального освещения, которая создаёт карты освещения на порядок выше качеством, чем раньше. Глобальное освещение учитывает отражение света в каждой сцене для расчёта всего освещения. Этот приём создаёт эффект освещения, в точности, как в реальном мире.
Уровни в пещерах отлично подходят для нашей новой системы освещения. Световые лучи, падающие из разломов, рассеиваются рассеиваются по всей местности, что делает элементы уровня более чистыми и реалистичными, по сравнению с нашей прежней технологией освещения.
Освещение также является отличным инструментом для передачи выражения эмоций. От задымленных переулков Квартала Бедняков (Lowtown) до весьма контрастирующего освещения в Тёмном городе (Darktown) или Церкви (Chantry) - каждый раз, когда я включаю игру, сам того не замечая, ставлю игру на паузу, чтобы очень внимательно рассмотреть каждую деталь освещения на уровне и то, как это самое освещение, взаимодействует с объектами.
Интересные ландшафты, заманчивые виды, впечатляющие облака, общее ощущение великого размаха - всё это самые важные моменты для наших высококвалифицированных дизайнеров при создании на открытых площадей в игре. Мы работали над созданием более продвинутого редактирования открытой местности, что даёт более широкие творческие просторы при создании наружных объектов.
В дополнение к новому движку местности, наши доработанные инструменты для редактирования неба, позволяют нашим дизайнером легко создавать освещение, движение облаков, которые способствуют визуальному улучшению всего уровня. Наша команда также занималась над улучшением технологии рендеринга воды. Теперь это улучшение придаёт физически реалистичное освещение и отражение всех объектов на уровне:
Ко всему перечисленному, новые технологии тумана поддерживают туман, распределённый по всей высоте и добавляет дополнительный уровень детализации во многих областях.
Наш автономный рендер глобального освещения прекрасно работает для неподвижных объектов, но одной из наших ключевых технологических целей было стремление к созданию того, что персонажи и другие динамические объекты, находящиеся в одной местности, имели одинаково высокое качество освещения, как и сами уровни. Мы внедрили систему, которая оказалась очень удачной - с ней персонажи освещались также хорошо, как и геометрически статические предметы рядом с ними. С помощью этого, существа буквально вливаются в среду обитания, на них ложатся тени, когда они ходят в затенённых областях, ярко освещаются, когда на них падают лучи солнца, и когда они двигаются по уровню, на них влияют все световые эффекты, рассчитанные автономным рендером.
Наше освещение персонажей дополнено усовершенствованной технологией наложения теней, которая теперь поддерживает самозатенение. Помимо обеспечения более реалистичного изображения, самозатенение также хороший инструмент для катсцен, позволяя применять игру света и тени.
В целом, мы считаем, что изменения технологий в игровом движке, подтолкнули наших дизайнеров для создания чистых, красивых, более логичных, очень часто - визуально эффектных областей, которые выглядят превосходно на протяжении всей игры.
В следующий раз, мы рассмотрим более продвинутую функцию - DirectX 11. То, как она дополняет технологический фундамент игры (совсем не обязательно использование DirectX 11 для получения удовольствия от игры) и как улучшает визуальное качество восприятия для игроков, обладающих самыми мощными PC.
Особая благодарность нашему главному дизайнеру уровней, Бену МакГрату (Ben McGrath), для предоставления нам игровых скриншотов. Скриншоты сделаны на PC с DirectX 9, но внешне картинка на консолях будет практически идентична.